继乐逗游戏赴美上市之后,飞鱼科技也正式在港交所递交IPO申请,拟在港交所主板上市。由此看来,随着手游和页游的持续火热,会有越来越多的企业投入游戏行业,同时,游戏企业的连续上市,也刺激了正在路上的同行者,为同行者们打了一剂大大的鸡血。
有数据显示,手游市场持续火热。其中,手游与端游重合用户数占手游总用户数的26%、与页游重合用户数占手游总用户数的66%。而手游、端游、页游的用户数占比是:4:2:5。
突破端游桎梏的三个关键词
曾经的端游也就是泛指的网络游戏独占鳌头,充斥着整个网游界。而随着近几年页游和手游的兴起,端游曾经领衔网游界的时代渐渐走向尾声,随着页游和手游市场占有率和规模的与日俱增,网络游戏成为一个多元化大舞台已成定局,由客户端游戏,网页游戏,手机类游戏组成的新兴网络游戏组成体开始成为新网络游戏的组成部分,从以前的一极化步入了多极化的发展之路,而这也代表着中国的网游体系开始健全,并且成为更加富有生命力,竞争力的综合性网络游戏集合,以多元化为主,综合发展。
但是,如果我们仔细想想,你就会发现端游的末落与时代的发展背景很有关系,就如同诺基亚力挽不了智能手机的狂澜一样。为什么这么说呢?其实道理很简单,三个关键词:用户群、便携移动、交互性。
1、庞大的潜在用户群
全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PS4、XBOX ONE这些家用机平台或和3DS、PSV这些掌机平台都要大。
2、便携性与移动性
在很早以前主机平台一家独大的时代,任氏的掌机一直热销的一个原因就是其便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物,当然,游戏本身的质量也是一个很重要的原因。和主机平台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
3、支持网络
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示在刚刚过去的2013年中iOS和Android平台游戏业务营收是掌机的3倍。
也许有人会说,我们不想看长篇大论的理性的分析,那么好,小编在这里用实例来解释为何手游会如此火爆。
当我们早上起床,很多人有上厕所的习惯。这说长不长说短不短的10分钟时间,我们用什么来填补它呢?
当我们出门去上班,在地铁或是公交上无聊的翻着手机,这段时间我们又要靠什么去消磨掉呢?
当我们累了一天,在楼下吃了个快餐,回到家中洗了个澡点起一根烟舒服的吹着空调的时候,我们还会爬起来去电脑旁边打开电脑玩游戏吗?相信大多数人跟小编一样,会选择继续躺在沙发上“鼓捣鼓捣”自己手机...
学会运用资源才能成功
从今年开始,手游行业得到快速发展,各种类型的资本都在大肆涌入手机游戏领域,包括上市公司、风险投资、天使投资等等。数据显示,2013年,中国游戏产业至少有19起涉及游戏的收购兼并或借壳案例,公开的至少有12起与手游有关,涉及并购金额188.39亿。手游概念已经成为资本市场的热词。
手游企业收购、兼并、策划上市,包括浙报传媒、博瑞传播、大唐电信等一些上市公司拓展手游业务,都反映出整个行业的火爆。2015至2018年仍然是手机游戏的发展高速年,2018年手游市场板收入会超过800亿,按12倍PE的模式60%利润率来算即能创造市场估值5760亿人民币元的产业价值。并且手游投资的统一估值也会向关注游戏公司的团队原创能力、市场营销能力、游戏所处的生命周期,ip的储备和公司运营效能的综合评估发展。
随着手游行业竞争日益激烈,单纯的把握玩家需求,追求产品质量已不能帮助厂商抢占更多市场份额,很多厂商也就开始在推广方式上突变求新。在手游行业,体现最明显的就是泛娱乐营销,比如传统的邀请明星代言,或者以微博、微信等新媒体做宣传,还有如今比较流行的游戏和影视界、音乐界、文学界等跨界合作。
目前来看,引入优质IP,并推出同步的游戏、小说等衍生品,能够实现用户资源互换,挖掘更丰富的品牌价值,是泛娱乐营销效果最好的方式。非传统资源进行推广,月流水突破千万。
在泛娱乐化营销的大趋势下,能够在突破固有的用户躯体,吸引新用户关注,满足用户的多种娱乐化需求,并且深度挖掘已有用户价值的泛娱乐化,是许多厂商在泛娱乐营销上要考虑的关键。同时,中小开发者在开发者群体中处于弱势地位,在顺应潮流,把握泛娱乐化的趋势时尤其需要渠道平台的扶持和助力。